miércoles, 19 de noviembre de 2014

CONCEPTOS BÁSICOS DE VISUAL BASIC


Visual Basic es un ambiente gráfico de desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo Microsoft Windows. Las aplicaciones creadas con Visual Basic están basadas en objetos y son manejadas por eventos. Visual Basic se deriva del lenguaje Basic, el cual es un lenguaje de programación estructurado. Sin embargo, Visual Basic emplea un modelo de programación manejada por eventos.



OBJETO: 
Un objeto en Visual Basic es cada formulario (ventana) o control que se crea como una entidad genérica. Cada objeto contiene características y un comportamiento definido que lo diferencian de otros tipos de objetos. Cada objeto debe pertenecer a una clase.

PROPIEDADES:
Son el conjunto de datos que describen las características de un objeto, bien sean:
  • Su aspecto gráfico (tamaño, color, posición, tipo y tamaño de letra, entre otros)
  • Su forma de responder a las acciones del usuario (Activo, valor específico)
Cada propiedad tiene un nombre predefinido por el lenguaje.
Una propiedad en tiempo de ejecución también se puede cambiar de valor de acuerdo a la siguiente sintaxis:
EVENTOS:
Corresponde a una acción que es reconocida por el objeto. Los objetos reaccionan de acuerdo a la acción del usuario. Un evento puede tener argumentos que especifiquen aún más el evento. Estos se utilizan para ejecutar sentencias o instrucciones ante el reconocimiento de una determinada acción.
Su sintaxis es:
MÉTODOS:
Los métodos son tareas que un objeto puede realizar por su misma condición. No es necesario que obedezcan a una acción del usuario.
Su sintaxis es:
Ahora, para entrar un poco al contexto del Visual Basic, en la siguiente imagen se ven señaladas las ventanas que componen el entorno de trabajo de dicho programa.


Cuando se inicia Visual Basic, se crea un proyecto nuevo con un formulario. El IDE de Visual Basic consta de los siguientes elementos:
  • Barra de Menús:
Presenta los comandos que se usan para trabajar con Visual Basic. Además de los menús estándar Archivo, Edición, Ver, Ventana y Ayuda, contiene otros menús para tener acceso a funciones específicas de programación, como Proyecto, Formato o Depuración.
  • Barra de Herramientas:
Permite un acceso directo (solo un clic) a muchas de las operaciones más frecuentes utilizadas durante el desarrollo de aplicaciones.
  • Cuadro de Herramientas:
Contiene todos los objetos y controles que se pueden añadir a los formularios para crear aplicaciones.
  • Diseñador de Formularios:
Funciona como una ventana en la que se puede personalizar el diseño de la interfaz de usuario (ventana) de una aplicación.
  • Explorador de Proyectos:
Lista de los archivos (formularios, módulos, etc.) del proyecto actual. Un Proyecto es una colección de archivos que utiliza para construir una aplicación.
  • Ventana de Propiedades:
Lista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el diseño del formulario o control.
  • Ventana de Código:
Funciona como un editor para escribir el código (sentencias) de la aplicación.


REFERENCIAS:

ESTRUCTURAS REPETITIVAS


Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de instrucciones se ejecuten un cierto número finito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, o hacer una operación matemática cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo y estas estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla; funcionan de la siguiente manera:
Mientras la condición sea válida las instrucciones contenidas en el ciclo se ejecutarán un número definido de veces.

ELEMENTOS DE UN CICLO REPETITIVO




CLASES DE ESTRUCTURAS REPETITIVAS


Estas estructuras se dividen en tres clases, que son:
  • Desde o para (for)
  • Mientras (While)
  • Repetir Hasta (Do While)
  1. DESDE O PARA (For): Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número especificado de veces, y de modo automático controla el número de iteraciones o pasos 
  2. MIENTRAS (While): Repite el cuerpo del bucle mientras se cumpla una determinada condición. 

     
  3. REPETIR HASTA (Do While): La estructura repetir cumple la misma función que la estructura mientras. La diferencia está en que la estructura mientras comprueba la condición al inicio y repetir lo hace al final. Es por ello que la estructura repetir se ejecuta por lo menos una vez. 
     
REFERENCIAS: