miércoles, 19 de noviembre de 2014

CONCEPTOS BÁSICOS DE VISUAL BASIC


Visual Basic es un ambiente gráfico de desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo Microsoft Windows. Las aplicaciones creadas con Visual Basic están basadas en objetos y son manejadas por eventos. Visual Basic se deriva del lenguaje Basic, el cual es un lenguaje de programación estructurado. Sin embargo, Visual Basic emplea un modelo de programación manejada por eventos.



OBJETO: 
Un objeto en Visual Basic es cada formulario (ventana) o control que se crea como una entidad genérica. Cada objeto contiene características y un comportamiento definido que lo diferencian de otros tipos de objetos. Cada objeto debe pertenecer a una clase.

PROPIEDADES:
Son el conjunto de datos que describen las características de un objeto, bien sean:
  • Su aspecto gráfico (tamaño, color, posición, tipo y tamaño de letra, entre otros)
  • Su forma de responder a las acciones del usuario (Activo, valor específico)
Cada propiedad tiene un nombre predefinido por el lenguaje.
Una propiedad en tiempo de ejecución también se puede cambiar de valor de acuerdo a la siguiente sintaxis:
EVENTOS:
Corresponde a una acción que es reconocida por el objeto. Los objetos reaccionan de acuerdo a la acción del usuario. Un evento puede tener argumentos que especifiquen aún más el evento. Estos se utilizan para ejecutar sentencias o instrucciones ante el reconocimiento de una determinada acción.
Su sintaxis es:
MÉTODOS:
Los métodos son tareas que un objeto puede realizar por su misma condición. No es necesario que obedezcan a una acción del usuario.
Su sintaxis es:
Ahora, para entrar un poco al contexto del Visual Basic, en la siguiente imagen se ven señaladas las ventanas que componen el entorno de trabajo de dicho programa.


Cuando se inicia Visual Basic, se crea un proyecto nuevo con un formulario. El IDE de Visual Basic consta de los siguientes elementos:
  • Barra de Menús:
Presenta los comandos que se usan para trabajar con Visual Basic. Además de los menús estándar Archivo, Edición, Ver, Ventana y Ayuda, contiene otros menús para tener acceso a funciones específicas de programación, como Proyecto, Formato o Depuración.
  • Barra de Herramientas:
Permite un acceso directo (solo un clic) a muchas de las operaciones más frecuentes utilizadas durante el desarrollo de aplicaciones.
  • Cuadro de Herramientas:
Contiene todos los objetos y controles que se pueden añadir a los formularios para crear aplicaciones.
  • Diseñador de Formularios:
Funciona como una ventana en la que se puede personalizar el diseño de la interfaz de usuario (ventana) de una aplicación.
  • Explorador de Proyectos:
Lista de los archivos (formularios, módulos, etc.) del proyecto actual. Un Proyecto es una colección de archivos que utiliza para construir una aplicación.
  • Ventana de Propiedades:
Lista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el diseño del formulario o control.
  • Ventana de Código:
Funciona como un editor para escribir el código (sentencias) de la aplicación.


REFERENCIAS:

ESTRUCTURAS REPETITIVAS


Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de instrucciones se ejecuten un cierto número finito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, o hacer una operación matemática cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo y estas estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla; funcionan de la siguiente manera:
Mientras la condición sea válida las instrucciones contenidas en el ciclo se ejecutarán un número definido de veces.

ELEMENTOS DE UN CICLO REPETITIVO




CLASES DE ESTRUCTURAS REPETITIVAS


Estas estructuras se dividen en tres clases, que son:
  • Desde o para (for)
  • Mientras (While)
  • Repetir Hasta (Do While)
  1. DESDE O PARA (For): Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número especificado de veces, y de modo automático controla el número de iteraciones o pasos 
  2. MIENTRAS (While): Repite el cuerpo del bucle mientras se cumpla una determinada condición. 

     
  3. REPETIR HASTA (Do While): La estructura repetir cumple la misma función que la estructura mientras. La diferencia está en que la estructura mientras comprueba la condición al inicio y repetir lo hace al final. Es por ello que la estructura repetir se ejecuta por lo menos una vez. 
     
REFERENCIAS:

miércoles, 24 de septiembre de 2014

ESTRUCTURA SELECTIVA

La especificación formal de algoritmos tiene realmente utilidad cuando el algoritmo requiere una descripción más complicada que una lista sencilla de instrucciones. Este es el caso cuando existen un número de posibles alternativas resultantes de la evaluación de una determinada condición.

ESTRUCTURAS SELECTIVAS SIMPLES.

Se identifican porque están compuestos únicamente de una condición. La estructura si - entonces evalúa la condición y en tal caso:

Si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción Si (o acciones si son varias).

Si la condición es falsa, entonces no se hace nada.


ESTRUCTURAS SELECTIVAS DOBLES

Son estructuras lógicas que permiten controlar la ejecución de varias acciones y se utilizan cuando se tienen dos opciones de acción, por la naturaleza de estas se debe ejecutar una o la otra, pero no ambas a la vez, es decir, son mutuamente excluyentes.

ESTRUCTURAS SELECTIVAS ANIDADAS



En la solución de problemas encontramos numerosos casos en los que luego de tomar una decisión y marcar el camino correspondiente a seguir, es necesario tomar otra decisión. Dicho proceso puede repetirse numerosas veces. En aquellos problemas en donde un bloque condicional incluye otro bloque condicional se dice que un bloque está anidado dentro del otro.



ESTRUCTURAS SELECTIVAS MÚLTIPLES 


Con frecuencia es necesario que existan más de dos elecciones posibles. Este problema se podría resolver por estructuras selectivas simples o dobles, anidadas o en cascada, pero si el número de alternativas es grande puede plantear serios problemas de escritura y de legibilidad.


Referencias:

ESTRUCTURA SECUENCIAL

Es aquella en la que una instrucción sigue a otra en secuencia, las tareas se suceden de tal forma que la sallida de una acción es la entrada de la siguiente, y así sucesivamente hasta el final del proceso.
Gráficamente:

ENTIDADES USADAS EN LA ESTRUCTURA SECUENCIAL
  • Asignación: Consiste en el paso de valores o de resultados a un lugar de la memoria. Este lugar está identificado con un nombre que es el que va a recibir el valor. Las asignaciones pueden ser:
    • Simple: Transfiere una variable/constante.
      • Ejemplo: A=9
    • Contador: Los valores que acumulan son fijos, cuentan.
      • Ejemplo: C=C±Cte
    • Acumulador: Cuentan valores variables.
      • Ejemplo: A=A±Var
    • Variable de trabajo: Recibe el resultado de una operación completa.
      • Ejemplo: P=(A+B+C+D)/4
  • Entrada: También corresponde a los enunciados de lectura. Consiste en recibir desde un dispositivo de entrada cualquier valor. Cuando se habla de pseudocódigo, un enunciado de entrada se representa como "Leer a, b", y en diagrama de flujo se representa con los siguientes símbolos:
 
  • Salida: Corresponde a un enunciado de salida o de impresión. Consiste en mandar por un dispositivo de salida un resultado o un mensaje. En pseudocódigo, corresponde a: "escribir c" o "imprimir c", pero en el diagrama de flujo, los símbolo son:


Cuando el resultado se debe imprimir en la pantalla.






Cuando el resultado se debe imprimir a través de papel.




Se caracteriza porque una acción se ejecuta detrás de otra. El flujo del programa coincide con el orden físico en el que se han ido poniendo las instrucciones. Dentro de este tipo podemos encontrar operaciones de inicio/fin, inicialización de variables, operaciones de asignación, cálculo, sumarización, etc. Este tipo de estructura se basa en las 5 fases de que consta todo algoritmo o programa:

  • Definición de variables (Declaración)
  • Inicialización de variables.
  • Lectura de datos
  • Cálculo
  • Salida

Referencias:


CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN



Programar un computador consiste en escribir las instrucciones necesarias para que éste pueda desarrollar la solución a un problema, y a dicho conjunto de instrucciones específicas se les denomina programa.



El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal..

El programa debe estar escrito o codificado en un lenguaje especializado denominado lenguaje de programación, como lo son Pascal, C, Fortram, phelphi, Visual basic, entre otros.

LOS ALGORITMOS

Un algoritmo es una secuencia ordenada de instrucciones, pasos o procesos que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más algoritmos y este puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un lenguaje de programación, en forma explicativa, etc.

Un algoritmo debe ser:


La definición del algoritmo debe describir 3 partes:


ENTIDADES BÁSICAS PARA EL DESARROLLO DE LOS ALGORITMOS


TIPOS DE DATOS:

Es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar.

Existe una estructura para identificar diferentes tipos de datos:


CONSTANTES Y VARIABLES

  • Constante: Es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el programa.
  • Variable: Es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.
IDENTIFICADORES:

Representan los datos de un programa, bien sean constantes o variables. Es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la memoria del computador y poder acceder a su contenido. Debe ser nemotécnico, lo que significa que la lectura del identificador debe estar asociada al dato que este contiene. 

Para formare un identificador se deben seguir las siguientes reglas:


Ejemplos:
  • N1
  • NOMB1
  • ESTATURA
  • MATERIA1
  • Letra
  • T.I.
TIPOS DE VARIABLES
Las variables se clasifican según su uso y su contenido de la siguiente manera:

  • Variable de Trabajo: Es aquella que recibe el resultado de una operación completa.
    • Ejemplo: A=B*H/2
  • Contadores: Es una variable que lleva el control o el conteo de las veces que se realiza una operación o se cumple una condición. Este conteo es acumulativo en valores constantes.
    • Ejemplo: C=C±1
  • Acumuladores: Es una variable que lleva una suma acumulativa de unas valores que han sido leídos o calculadas progresivamente. En un acumulador, los aumentos o disminuciones son variables.
    • Ejemplo: Ac=Ac±Var
OPERADORES


Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores. 
Los tipos de operadores son:
  • Operadores Aritméticos:
Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones matemáticas con los valores (variables y constantes). 
Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.


Los operadores Aritméticos son:
      • + Suma 
      • - Resta 
      • * Multiplicación 
      • / División 
      • mod Modulo (residuo de la división entera)
    • Prioridad de los operadores aritméticos
Se evalúan todas las expresiones que contienen paréntesis. Las expresiones con paréntesis anidados se evalúan desde dentro hacia afuera, es decir, el más interno se resuelve primero.
Dentro de una misma expresión, el orden de evaluación de los operadores es el siguiente: potencia, multiplicación y división, y por último suma y resta.
Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de izquierda a derecha.
  • Operadores Relacionales 
Se utilizan para establecer una relación entre dos valores. Luego compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso). 
Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas). Estos tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación. 
Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos.



Tipos de operadores Relacionales:
    • > Mayor que
    • < Menor que
    • > = Mayor o igual que
    • < = Menor o igual que
    • < > Diferente
    • = Igual
  • Operadores Lógicos

Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos. Estos valores pueden ser resultado de una expresión relacional. 

Tipos de operadores Lógicos :

    • And Y 
    • Or O 
    • Not Negación 

OPERANDOS

En los lenguajes de programación de computadora,  la definición de operandos es casi la misma que en matemáticas:
"Es una de las entradas, argumentos o variables de un operador"
Son los valores variables y/o constantes y/o expresiones que se asocian con operadores para encontrar un valor resultado.

EXPRESIONES

Consisten en la combinación de identificadores, símbolos de operación, paréntesis y funciones. Una expresión está formada por operadores y operandos. Según los tipos de datos que manipulan se clasifican en:
  • Aritméticas:    a+b
  • Lógicas:    a AND b
  • Relacionales:   a>b
Cada expresión toma un valor que se determina a partir de el valor de las variables y las constantes indicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.

TÉCNICAS PARA FORMULACIÓN DE ALGORITMOS

Existen dos herramientas utilizadas para diseñar algoritmos: herramientas gráficas y herramientas descriptivas.

  • Gráficas: Diagrama de flujo (DFD)
  • Descriptivas: Pseudocódigo (PSeInt)

DIAGRAMA DE FLUJO:
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. Se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse pasos en el computador para producir los resultados.
Esta representación se da cuando varios símbolos se relacionan entre sí mediante líneas que indican el orden en que deben realizarse los procesos.
Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización ANSI.

ESTRUCTURA DE PROGRAMACIÓN

Las estructuras algoritmicas o de programación son un grupo de formas de trabajo que mediante la manipulación de variables realiza procesos específicos que llevan a la solución de problemas.
Las estructuras de control tienen una finalidad bastante definida: su objetivo es ir señalando el orden en que tienen que sucederse los pasos de un algoritmo.
Dichas estructuras se dividen en:



Referencias: 


jueves, 5 de junio de 2014

Redes Sociales

Para nadie es un secreto que las TICs cada día se van haciendo más y populares y utilizadas en todo el mundo, pero, ¿En serio sabemos usarlas? Aunque muchos dirán que si, la verdad es que probablemente no saben usarlas correctamente, y es por esto que alrededor de Internet se encuentran muchas ayudas, como en una página llamada “Pantallas amigas”, en la cual existen varios vídeos que nos pueden ayudar a usar estas Tecnologías de la Información y la Comunicación.
En primer lugar, la privacidad es sin dudar un tema de bastante importancia a la hora de navegar por Internet, se deben conocer muy bien las configuraciones de privacidad, para poder evitar cualquier problema, como por ejemplo, las etiquetas sin permiso, que es un problema muy común en las redes sociales y con el cual hay que tener mucho cuidado; para esto hay que conocer mucho acerca de la cibercultura,  pero ¿a qué se refiere este término?  
Si bien sabemos que cultura es un conjunto de patrones o modelos por los cuales una sociedad regula su modo de vida, que pueden incluir costumbres, religión, prácticas, vestimentas, normas de comportamiento, entre otros, y que "ciber" se define como el ámbito artificial creado por medios informáticos, entonces se podría decir que es la cultura nacida de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como Internet.

Todos sin excepción deberíamos tener en cuenta la cibercultura a la hora de ingresar a Internet, para así evitar problemas, pero gracias a que esto no sucede en todos los casos, es por esto existe el llamado ciberbullying, y supone el acoso por medio de burlas, amenazas o acciones similares a través de Internet o el teléfono móvil, también incluye revelación de datos íntimos, injurias, fotos truncadas, suplantación de identidad e insultos; estos pueden ser más perjudiciales que los maltratos físicos. Para evitar esto y sentirse más seguro, hay que revisar las opciones de privacidad, y si este sigue, pedir ayuda a algún adulto de confianza.
Es para evitar problemas como estos, que en un interesante y divertido video nos muestran las 10 claves para navegar en Internet con seguridad, y estos son:
  1.          No des datos personales.
  2.        Utiliza más de una dirección de e-mail.
  3.        Rechaza el SPAM y los ficheros inesperados.
  4.        No des con facilidad tu dirección de e-mail.
  5.        Mantén tu clave o contraseña en secreto.
  6.       Si te molestan, pide ayuda.
  7.        No te creas las ofertas o regalos.
  8.        Confía siempre en tus padres.
  9.        Alguien desconocido no es tu amigo/a.
  10.     Nunca te cites por primera vez con alguien a solas.

Si seguimos esas sencillas normas para estar en Internet, estaremos mucho más protegidos y nos evitaremos muchos conflictos. A parte del ciberbullying, otras desventajas que tienen las redes sociales son: la suplantación de identidad si alguien deja su información a la vista de cualquiera, otro de los problemas son la llegada de archivos adjuntos con virus maliciosos, cuyo objetivo es robar datos; lo cual puede suceder en grandes organizaciones, y es por eso que debemos tomar responsabilidad frente al uso de estas tecnologías.
Pero no todo es malo, algunas de las ventajas de las redes sociales, nos mantienen en contacto con personas que están lejos de nosotros, podemos encontrar nuevas amistades, nos mantiene informados, nos ayuda, ya que funciona como herramienta, nos entretiene, podemos comprar y vender productos, y con esta también podemos trabajar e incluso aprender. Las redes sociales son de mucha utilidad en organizaciones, como hospitales, bancos, entre otros; pero, como anteriormente decía, deben estar muy precavidos con los virus.
El mal uso de las TICs puede incluir problemas como:
·         El Sexting: 
      Consiste en el intercambio de fotos explicitas o eróticas como forma de seducción aparentemente inofensivo, ya que no existe contacto físico. Es una práctica que se mantiene gracias a la ingenuidad de las personas que lo perciben como una forma de mostrarse ante otros, excitarse o vivir sus primeras experiencias sexuales sin el peligro del contacto físico.

·         Grooming:
    Se refiere a un conjunto de estrategias que una persona adulta pone en juego a través del Internet para ganarse la confianza de un menor, sea niño  o niña con el propósito de lograr concesiones de índole sexual.

·         El ciberacoso o ciberbullying:
  Como antes habíamos dicho, es una forma de molestar con la ayuda de medios modernos de telecomunicación, como teléfonos, Internet, correo electrónico,  chat, redes sociales, entre otros.

Entre las redes sociales, una de las más importantes es el Facebook, que actualmente tiene un alcance muy sorprendente en todo el mundo, y así como hay gente que sabe usarlo prudentemente, existe mucha otra que no lo hace. Pero, ¿Por qué esto es importante? Si alguien pertenece a una red social de esta magnitud, debe conocer muy bien las configuraciones de privacidad que más le convienen y que no lo expongan a peligros.
No debes aceptar la solicitud de amistad de cualquier persona, procura tener entre tus amigos sólo a gente conocida y en la que confíes, ya que si le aceptas a desconocidos, nunca se sabe para qué querrá tenerte en sus amigos, muchos de ellos lo hacen para ver tus datos e información personal, así que hay que tener mucha precaución al usar esta poderosa red social.
Pasando a otro tema de las TICs, la Web semántica es una web extendida, que se dota de mayor significado en la que cualquier usuario en internet podrá encontrar respuestas a sus preguntas de forma más rápida y sencilla gracias a una información mejor definida. Al dotar a la Web de más significado y, por lo tanto, de más semántica, se pueden obtener soluciones a problemas habituales en la búsqueda de información gracias a la utilización de una infraestructura común, mediante la cual, es posible compartir, procesar y transferir información de forma sencilla.
El objetivo de esta es que los ordenadores puedan  comprender los contenidos de la Web,  interpretarlos de forma correcta y además utilizarlos. Pienso que es una web bastante importante, ya que con esta encontraremos respuesta a nuestras inquietudes de una manera más fácil, ya que estas páginas web se especializan justamente en esto.
Ahora, habiendo ya hablado de la Web semántica, hablaremos de la Web 3.0, que es un término referido a la evolución de la Web que busca mejorar la organización y el acceso de la información, para organizar mejor la información y así acceder a esta de una manera más eficaz, agilizar las búsquedas para que al buscar tomemos menos tiempo, y es por eso que esta Web también es llamada “Semántica” o “Inteligente”. Entonces, en muchas ocasiones, la Web Semántica también puede usarse en referencia de la Web 3.0.
Las redes sociales tienen un poder inimaginable, empezando por el poder de las influencias, ya que como dicen, que si tienes un amigo obeso, esa obesidad puede llegar hasta ti, o hasta algunos de tus amigos; esto funciona también en las redes sociales, si hay alguna publicación, y no se tienen las correctas configuraciones, esta puede llegar hasta los amigos de tus amigos, así que no hay que subestimar nunca el poder de estas, aunque también su poder no se basa sólo en eso, también como herramienta de comunicación es demasiado importante e imprescindible, ya que nos facilita estar en contacto con nuestros amigos y familiares lejanos, y también nos permite encontrar personas con intereses en común, aunque esto no es muy recomendable, porque nunca podrás saber con quien verdaderamente estás chateando.
Para poder usar las redes sociales, debemos ser ciudadanos digitales, o en otras palabras, estar al tanto de la red, conocer sus ventajas y desventajas, cómo manejar la privacidad, no participar en ninguna clase de ciberbullying, entre otros, para así poder navegar tranquilamente en la Internet.
 
Para finalizar y en conclusión, las TICs son buenas herramientas, que usándolas prudentemente les podremos sacar provecho, debemos cuidarnos siempre al navegar por Internet, bien sea por los virus, o en cuanto a la protección de nuestros datos, e incluso por la gente desconocida que hay. Hay muchos peligros de los cuales no somos conscientes, así que los invito a reflexionar, y preguntarse si están usando correctamente estas valiosas utilidades, o si están haciendo todo lo contrario y de esta manera, exponiéndose ante cualquier persona brindándole información personal.
La Web ha avanzado mucho, cada vez son más incorporaciones que tiene y todas son para que nosotros, los usuarios, las aprovechemos, de una buena manera, así que cuidate de todos los riesgos que en estas existen, y disfruta tu tiempo on-line.